Thursday, March 21, 2013

Demper World of Warcraft stress og gir bedre skoleprestasjoner?

Massively Multiplayer Online Rolegameplay (MMORGP) er et fenomen som er svært omdiskutert. Det mest kjente av dem, World of Warcraft, er det sterke meninger om og det mangler ikke på dem som tillegger spillet alt fra asosial oppførsel, dårlige skoleprestasjoner og voldelig atferd. De fleste som har sterke meninger om spillet er ikke selv spillere/gamere. Fordommene mot disse spillene er så sterke at mange ungdommer som spiller disse spillene ikke vedgår at de spiller, eller at de er kommet på et høyt nivå. De er redd for merkelappene som ikke-spillere setter på dem i mangel på kunnskap om slike spill, og å fremstå som sær og asosial. 

Det må de slutte med, og heller være stolt av sine ferdigheter og kompetanse!

Denne "skammen" har som konsekvens at vi sliter med å få frem hvor utbredt spillingen er og hvem som spiller. Faktum er nemlig at de fleste som spiller slike spill er veldig sosiale og godt fungerende ungdommer. Massively Multiplayer Online Roleplay er ikke for noviser. Dette er omgivelser som krever mange ferdigheter og sosial kompetanse, hvertfall for dem som når langt og blir ledere i spillet. Blant dem som virkelig er god er det mange i topp lederposisjoner.

Å være en teamleder (guildleder) i World of Warcraft krever at du kan lede, at du oppnår tillit, at du kan tenke strategisk, at du kan utnytte dine teammedlemmers styrke (et team i WoW består av ulike "raser", som igjen styres av folk fra hele verden), og sist, men ikke minst: dine evner og vilje til å hjelpe og veilede andre til å oppnå bedre prestasjoner.

Disse ferdighetene er så fundamentale og grunnleggende og viktig i vårt post-industrielle informasjonssamfunn at det har fått seniorforsker John Seely Brown til å uttale at han heller ansetter en høyt rangert WoW-spiller enn en som er uteksaminert med Harvard MBA. Han hevder spillerne er bedre ansatte på grunn av deres vilje til å lykkes.  Guildstrukturen og dynamikken, samt spillets evne til å forberede spillerne gjør dem til bedre ansatte. Blant annet må guildledere lære seg å ta kritikk fra hvem som helst for sine valg og disposisjoner.  Transparensen i spillet er også viktig ferdigheter i yrkeslivet.



To bedrifter som har tatt konsekvensen av dette er IBM og Yahoo, som begge ønsker WoW-spillere i sin stab.

Ny forskning på slike spill viser at mange myter står for fall.  Blant annet viser forskning at å spille voldelige rollespill som WoW er stressdempende og skoleprestasjonsfremmende.

Young adults—male and female—who play violent video games long-term handle stress better than non-playing adults and become less depressed and less hostile following a stressful task, according to a study by Texas A&M International University associate professor, Dr. Christopher J. Ferguson.


En annen undersøkelse viser positiv effekt på lesing:

Researchers at the University of Rochester in the US have found that people who played action video games for a few hours a day over the course of a month sharpened their ability to identify letters by about 20 per cent. "Action video game play changes the way our brains process visual information," says Daphne Bavelier, professor of brain and cognitive sciences at the university. "After just 30 hours, players showed a substantial increase in the spatial resolution of their vision, meaning they could see figures like those on an eye chart more clearly, even when other symbols crowded in."


Mange er opptatt av potensialet spill har for læring, og mange skoler har omfavnet spillene MineCraft og DragonBox.  Å omfavne voldelige rollespill sitter litt lengre inne - hos de fleste, ikke alle.

Mange lærere innser at lidenskap og engasjement er viktig for læring og dette er nettopp fundamentet i disse spillene. Peggy Sheely hevder at:

“In my estimation, a well-designed video game is pure, scaffolded, constructivist learning at its best,”

I denne artikkelen på Mind/Shift skriver de:

Students’ passions can be a powerful driver for deeper and more creative learning. With this knowledge, some educators are using popular commercial games like World of Warcraft (WoW) to create curriculum around the game. And they say they’re seeing success, especially with learners who have had trouble in traditional classrooms.

Det siste er spesielt interessant med tanke på frafall og bortvalg i skolen.  For i motsetning til i skolen ellers er prøving og feiling en del av spillet/læringen. Videre må spillerne samarbeide for å løse oppgaver og gi hverandre konstruktive tilbakemeldinger. Når det gjelder karaktere og vurdering sier Sheely at vurdering er så kontraproduktivt, fordi spill er som en vitenskapelig metode.  Du får din oppgave, du lager en hypotese, du prøver den ut, gjør dine erfaringer og trekker konklusjoner. Hun mener at å blande inn vurdering vil ta ut engasjementet fra noe som er et veldig effektivt læringsverktøy.

“Game designers get that failure is anticipated and celebrated. It’s a learning opportunity.”

Så for dem som er interessert er det selvsagt et nettprosjekt på hvordan bruke WoW i skolen, en wiki som heter World of Warcraft in Schools. Her er mange ressurser og tips for interesserte.





Kilder:
http://www.guardian.co.uk/education/mortarboard/2013/mar/20/can-computer-games-sharpen-your-mind

http://voices.yahoo.com/become-great-world-warcraft-guild-leader-2344656.html

http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml

http://www.theaustralian.com.au/australian-it-old/video-games-help-focus-on-fine-detail/story-e6frganf-1111112972567

http://massively.joystiq.com/2013/01/03/researcher-would-rather-hire-wow-players-than-harvard-mbas/

http://www.gamespot.com/news/researcher-world-of-warcaft-players-make-better-employees-6402039

http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html

http://enviableworkplace.com/why-ibm-hires-world-of-warcraft-gamers-joe-pine-video-interview/

http://blogs.kqed.org/mindshift/2013/03/world-of-warcraft-finds-its-way-into-class/

http://wowinschool.pbworks.com/w/page/5268731/FrontPage

No comments: