Showing posts with label spill. Show all posts
Showing posts with label spill. Show all posts

Thursday, March 21, 2013

Demper World of Warcraft stress og gir bedre skoleprestasjoner?

Massively Multiplayer Online Rolegameplay (MMORGP) er et fenomen som er svært omdiskutert. Det mest kjente av dem, World of Warcraft, er det sterke meninger om og det mangler ikke på dem som tillegger spillet alt fra asosial oppførsel, dårlige skoleprestasjoner og voldelig atferd. De fleste som har sterke meninger om spillet er ikke selv spillere/gamere. Fordommene mot disse spillene er så sterke at mange ungdommer som spiller disse spillene ikke vedgår at de spiller, eller at de er kommet på et høyt nivå. De er redd for merkelappene som ikke-spillere setter på dem i mangel på kunnskap om slike spill, og å fremstå som sær og asosial. 

Det må de slutte med, og heller være stolt av sine ferdigheter og kompetanse!

Denne "skammen" har som konsekvens at vi sliter med å få frem hvor utbredt spillingen er og hvem som spiller. Faktum er nemlig at de fleste som spiller slike spill er veldig sosiale og godt fungerende ungdommer. Massively Multiplayer Online Roleplay er ikke for noviser. Dette er omgivelser som krever mange ferdigheter og sosial kompetanse, hvertfall for dem som når langt og blir ledere i spillet. Blant dem som virkelig er god er det mange i topp lederposisjoner.

Å være en teamleder (guildleder) i World of Warcraft krever at du kan lede, at du oppnår tillit, at du kan tenke strategisk, at du kan utnytte dine teammedlemmers styrke (et team i WoW består av ulike "raser", som igjen styres av folk fra hele verden), og sist, men ikke minst: dine evner og vilje til å hjelpe og veilede andre til å oppnå bedre prestasjoner.

Disse ferdighetene er så fundamentale og grunnleggende og viktig i vårt post-industrielle informasjonssamfunn at det har fått seniorforsker John Seely Brown til å uttale at han heller ansetter en høyt rangert WoW-spiller enn en som er uteksaminert med Harvard MBA. Han hevder spillerne er bedre ansatte på grunn av deres vilje til å lykkes.  Guildstrukturen og dynamikken, samt spillets evne til å forberede spillerne gjør dem til bedre ansatte. Blant annet må guildledere lære seg å ta kritikk fra hvem som helst for sine valg og disposisjoner.  Transparensen i spillet er også viktig ferdigheter i yrkeslivet.



To bedrifter som har tatt konsekvensen av dette er IBM og Yahoo, som begge ønsker WoW-spillere i sin stab.

Ny forskning på slike spill viser at mange myter står for fall.  Blant annet viser forskning at å spille voldelige rollespill som WoW er stressdempende og skoleprestasjonsfremmende.

Young adults—male and female—who play violent video games long-term handle stress better than non-playing adults and become less depressed and less hostile following a stressful task, according to a study by Texas A&M International University associate professor, Dr. Christopher J. Ferguson.


En annen undersøkelse viser positiv effekt på lesing:

Researchers at the University of Rochester in the US have found that people who played action video games for a few hours a day over the course of a month sharpened their ability to identify letters by about 20 per cent. "Action video game play changes the way our brains process visual information," says Daphne Bavelier, professor of brain and cognitive sciences at the university. "After just 30 hours, players showed a substantial increase in the spatial resolution of their vision, meaning they could see figures like those on an eye chart more clearly, even when other symbols crowded in."


Mange er opptatt av potensialet spill har for læring, og mange skoler har omfavnet spillene MineCraft og DragonBox.  Å omfavne voldelige rollespill sitter litt lengre inne - hos de fleste, ikke alle.

Mange lærere innser at lidenskap og engasjement er viktig for læring og dette er nettopp fundamentet i disse spillene. Peggy Sheely hevder at:

“In my estimation, a well-designed video game is pure, scaffolded, constructivist learning at its best,”

I denne artikkelen på Mind/Shift skriver de:

Students’ passions can be a powerful driver for deeper and more creative learning. With this knowledge, some educators are using popular commercial games like World of Warcraft (WoW) to create curriculum around the game. And they say they’re seeing success, especially with learners who have had trouble in traditional classrooms.

Det siste er spesielt interessant med tanke på frafall og bortvalg i skolen.  For i motsetning til i skolen ellers er prøving og feiling en del av spillet/læringen. Videre må spillerne samarbeide for å løse oppgaver og gi hverandre konstruktive tilbakemeldinger. Når det gjelder karaktere og vurdering sier Sheely at vurdering er så kontraproduktivt, fordi spill er som en vitenskapelig metode.  Du får din oppgave, du lager en hypotese, du prøver den ut, gjør dine erfaringer og trekker konklusjoner. Hun mener at å blande inn vurdering vil ta ut engasjementet fra noe som er et veldig effektivt læringsverktøy.

“Game designers get that failure is anticipated and celebrated. It’s a learning opportunity.”

Så for dem som er interessert er det selvsagt et nettprosjekt på hvordan bruke WoW i skolen, en wiki som heter World of Warcraft in Schools. Her er mange ressurser og tips for interesserte.





Kilder:
http://www.guardian.co.uk/education/mortarboard/2013/mar/20/can-computer-games-sharpen-your-mind

http://voices.yahoo.com/become-great-world-warcraft-guild-leader-2344656.html

http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml

http://www.theaustralian.com.au/australian-it-old/video-games-help-focus-on-fine-detail/story-e6frganf-1111112972567

http://massively.joystiq.com/2013/01/03/researcher-would-rather-hire-wow-players-than-harvard-mbas/

http://www.gamespot.com/news/researcher-world-of-warcaft-players-make-better-employees-6402039

http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html

http://enviableworkplace.com/why-ibm-hires-world-of-warcraft-gamers-joe-pine-video-interview/

http://blogs.kqed.org/mindshift/2013/03/world-of-warcraft-finds-its-way-into-class/

http://wowinschool.pbworks.com/w/page/5268731/FrontPage

Thursday, February 2, 2012

The Wisdom of Crowds.

Sammen er vi sterke er en parole som har gått sin seiersgang gjennom historien. Selv den mektigste tyrann må gi tapt når folket forenes og står sammen, det viser den franske revolusjon, Murens fall og den arabiske våren. Når det gjelder kunnskap og kunnskapsproduksjon har vi ikke helt de samme tradisjoner.  Vi har en tendens til å individualisere kunnskap og oppfinnelser til enkelte geniale hoder. James Surowiecki har skrevet boken The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations, og viser til ulike eksempler på dette. Boken ble skrevet i 2004 så den er noen år gammel og kommunikasjons- og samhandlingsverktøy og tradisjoner har utviklet seg siden den gang.

Videre er det mange som viser til gamingindustrien og hvordan denne kan bidra til løsning av oppgaver og tilegnelse av kunnskap og kompetanse.  En del av disse spillene kalles epistemic games, og kan gi innsikt ved å vise hvordan ulike beslutninger påvirker kompliserte systemer på en måte mer tradisjonelle metoder ikke kan.  Mange viser og til hvordan de mer stigmatiserte on-line rollespill som World of Warcraft og Counter Strike kan gi verdifulle ferdigheter.

Da er det jo veldig spennende når forskere, teknologikraft, spillindustri og "the wise crowd"/vanlige folk går sammen for å løse kompliserte samfunnsutfordringer. Ved å tenke nytt ble en 15 år gammel AIDS-gåte løst ved hjelp av dataspill. I stedet for å bruke tradisjonelle forskningsmetoder løste dataspillere denne gåten på under tre uker. Nå prøver forskerne seg igjen ved å utfordre spillverdenen. Ved hjelp av spillet Phylo håper forskerne å løse gåter som Alzheimers, kreft og diabetes. Fortsettelsen blir spennende.  Når kompliserte forskningsspørsmål løses ved at ingen vet alt, men alle vet litt, hvilke konsekvenser bør dette få for hvordan vil legger opp utdannelsen til vår fremtidige "crowd"?

Thursday, October 8, 2009

On-line spill – igjen.

Hvordan nå Net Gen i skolen, hvordan takle The Digital Divide? Har vært mye snakk om Web 2.0 og sosial web i skolen. Dette når en del elevgrupper, men ikke alle.  En gruppe som er vanskelig å nå i skolen er gutter.  De har de dårligste karakterene, hvis de ikke faller helt ut da.  Men noe denne guttegruppen liker er on-line rollespill. For en tid tilbake var jeg må en konferanse hvor rådmannen i vedkommende kommune sa de spurte om søkere spilte rollespill, fordi de ønsker arbeidstakere som sov om natten og ikke satt opp og spilte spill.  Det er vel ikke til å legge skjul på at jeg reagerte sterkt på den uttalelsen.  Men den bekrefter mange av fordommene som er i voksenverdenen mot spill.  Disse fordommene arver ungdommene, og ikke alle ungdommer vil innrømme at de spiller eller hvor mye de spiller, fordi det knyttes til nerdefordommer, sosiale tapere, spillavhengighet, etc. Når en kommer ut i næringslivet deles ikke disse holdningene.  Forsvaret støvsuger etter rekrutter som er gode på spill, mange av de nye, inovative bedriftene er på jakt etter “guild-ledere”.  Det snakkes mye om kompetanser for det 21. århundre, hvordan kan skolen lære elevene det? Kanskje denne videosnutten kan få noen til å tenke litt om igjen med hensyn hvilken plass spill bør ha i skolen og læringsarbeidet, kanskje utfordrer det noen vante konvensjoner om hva som er læring og hvordan god læring foregår.

Tuesday, September 22, 2009

Spill i undervisningen

Spill som verktøy i undervisningen begynner å bre om seg.  I USA åpner nå i september en skole som utelukkende vil basere seg på digitale spill i læringsarbeidet. Skolen, Quest to Learn,  ligger i New York og er for elever fra 6 –12 klasse. Som Robert Hughes, president of New Visions for Public Schools sier:

Quest to Learn has re-imagined the traditional school from top to bottom, based on research on how students today learn best and has created a new kind of learning environment that will prepare students for success in college and the 21st century workforce.

Skolen baserer seg blant annet på følgende uttalelse fra EU-parlamentet i februar:

“Video games can stimulate learning of facts and skills such as strategic thinking, creativity, cooperation, and innovative thinking" and may think to use some aspect of this concept for future schools if proven successful.

Filosofien til skolen er å lære elevene 21st century skills, som blant annet gaming literacy.  I følge rektor, Aaron Schwartz,

students will work on "21st Century literacy, which is becoming increasingly key for success in both career and college."

Dersom det er noen som leter etter spill å ta i bruk kan en her finne en liste over 10 gode nettsteder med gratis educational games.

Thursday, February 19, 2009

Rome in danger - serious games

Rome in danger er et spill, basert på virtelle verdener, som snart blir tilgjengelig. Spillerne hensettes til det gamle Roms dagligliv og må løse ulike oppgaver. Det kommer stadig nye virtuelle verdener for bruk i skolen, og kanskje kan dette nå elevgrupper som vi sliter med i skolen?




For de som ikke ser potensialet i disse "spillene"/virtuelle verdenene i skolen kan kanskje denne filmen fra Serious Games Institute at Coventry University være av interesse.



Til slutt, det at det er virtuelt betyr ikke at det er bra, denne fra Caspian learning minner om en virtuell utgave av PacMan fra 80-tallet. Og med julestemningen ute om dagen kan denne være litt artig.

Thursday, February 12, 2009

World of Warcraft

image

På Educa i Berlin i desember var det stort fokus på on-linespill og virtuelle verdener. Som jeg skrev på et innlegg fra den konferansen fikk vi så mange spørsmål om vi hadde en avatar i WoW at jeg til slutt følte meg litt dum som ikke hadde det. Hvorfor spiller jeg ikke WoW? Tja, si det… Jeg har tidligere skrevet litt om virtuelle verdener, deriblant WoW.

I går hadde WoW “bursdag” – det var da fire år siden spillet ble lansert i EU, i november i fjor var det 4 år siden det ble lansert i USA. På disse litt over fire årene har dette spillet antatt enorme dimensjoner.

Utdanningskonferansen i Bergen var spill et sentralt tema og David Williamsson Schaffer var der og snakket om epistemiske spill, som er noe helt annet enn on-line rollespill. Epistemiske spill vil nok være mer spiselige for lærere og skolen da de faller inn under kategorien læring. Elevene er i kontrollerte omgivelser og vil kunne evalueres ut fra hva de gjør. Jeg tror absolutt slike spill har en verdi i skolen, men det tror jeg at disse “farlige” on-line rollespillene har og.

I et gammelt “nummer” av Wired er der en artikkel om en person som ble ansatt hos Yahoo på bakgrunn av sine ferdigheter i WoW.

I WoW er der 70 nivåer (level). Man må jobbe seg oppover og det er ulike ferdigheter som kreves for å mestre de ulike nivåene. Level 70 er der spillet virkelig begynner, så de fleste som spiller litt er der. Spillerne former lag (guilds) som ledes av en guildleder. Det å være guildleder er som å være leder i det virkelige liv, og konfliktløsning er en viktig egenskap hos en slik leder. Strategisk tenkning, kommunikasjon og teambuilding er andre. De fleste spillerne er mellom 20 og 30.

Spillet har sin egen variant av Google, som er et bilde av under, der søker man i WoW universet, som Google søker i “vårt” univers.

image

Der er kart over WoW som har som bruker Google Maps API og derfor fungerer på samme måte som Google Maps.

image

Selvfølgelig har de og sitt eget wikiunivers: wikia eller WoWWiki.

image

Og for dere som er nysgjerrige på dette spillet kan dere gå inn her og få en rask innføring i noen av prinsippene for spillet.

image