Showing posts with label gaming. Show all posts
Showing posts with label gaming. Show all posts

Thursday, March 21, 2013

Demper World of Warcraft stress og gir bedre skoleprestasjoner?

Massively Multiplayer Online Rolegameplay (MMORGP) er et fenomen som er svært omdiskutert. Det mest kjente av dem, World of Warcraft, er det sterke meninger om og det mangler ikke på dem som tillegger spillet alt fra asosial oppførsel, dårlige skoleprestasjoner og voldelig atferd. De fleste som har sterke meninger om spillet er ikke selv spillere/gamere. Fordommene mot disse spillene er så sterke at mange ungdommer som spiller disse spillene ikke vedgår at de spiller, eller at de er kommet på et høyt nivå. De er redd for merkelappene som ikke-spillere setter på dem i mangel på kunnskap om slike spill, og å fremstå som sær og asosial. 

Det må de slutte med, og heller være stolt av sine ferdigheter og kompetanse!

Denne "skammen" har som konsekvens at vi sliter med å få frem hvor utbredt spillingen er og hvem som spiller. Faktum er nemlig at de fleste som spiller slike spill er veldig sosiale og godt fungerende ungdommer. Massively Multiplayer Online Roleplay er ikke for noviser. Dette er omgivelser som krever mange ferdigheter og sosial kompetanse, hvertfall for dem som når langt og blir ledere i spillet. Blant dem som virkelig er god er det mange i topp lederposisjoner.

Å være en teamleder (guildleder) i World of Warcraft krever at du kan lede, at du oppnår tillit, at du kan tenke strategisk, at du kan utnytte dine teammedlemmers styrke (et team i WoW består av ulike "raser", som igjen styres av folk fra hele verden), og sist, men ikke minst: dine evner og vilje til å hjelpe og veilede andre til å oppnå bedre prestasjoner.

Disse ferdighetene er så fundamentale og grunnleggende og viktig i vårt post-industrielle informasjonssamfunn at det har fått seniorforsker John Seely Brown til å uttale at han heller ansetter en høyt rangert WoW-spiller enn en som er uteksaminert med Harvard MBA. Han hevder spillerne er bedre ansatte på grunn av deres vilje til å lykkes.  Guildstrukturen og dynamikken, samt spillets evne til å forberede spillerne gjør dem til bedre ansatte. Blant annet må guildledere lære seg å ta kritikk fra hvem som helst for sine valg og disposisjoner.  Transparensen i spillet er også viktig ferdigheter i yrkeslivet.



To bedrifter som har tatt konsekvensen av dette er IBM og Yahoo, som begge ønsker WoW-spillere i sin stab.

Ny forskning på slike spill viser at mange myter står for fall.  Blant annet viser forskning at å spille voldelige rollespill som WoW er stressdempende og skoleprestasjonsfremmende.

Young adults—male and female—who play violent video games long-term handle stress better than non-playing adults and become less depressed and less hostile following a stressful task, according to a study by Texas A&M International University associate professor, Dr. Christopher J. Ferguson.


En annen undersøkelse viser positiv effekt på lesing:

Researchers at the University of Rochester in the US have found that people who played action video games for a few hours a day over the course of a month sharpened their ability to identify letters by about 20 per cent. "Action video game play changes the way our brains process visual information," says Daphne Bavelier, professor of brain and cognitive sciences at the university. "After just 30 hours, players showed a substantial increase in the spatial resolution of their vision, meaning they could see figures like those on an eye chart more clearly, even when other symbols crowded in."


Mange er opptatt av potensialet spill har for læring, og mange skoler har omfavnet spillene MineCraft og DragonBox.  Å omfavne voldelige rollespill sitter litt lengre inne - hos de fleste, ikke alle.

Mange lærere innser at lidenskap og engasjement er viktig for læring og dette er nettopp fundamentet i disse spillene. Peggy Sheely hevder at:

“In my estimation, a well-designed video game is pure, scaffolded, constructivist learning at its best,”

I denne artikkelen på Mind/Shift skriver de:

Students’ passions can be a powerful driver for deeper and more creative learning. With this knowledge, some educators are using popular commercial games like World of Warcraft (WoW) to create curriculum around the game. And they say they’re seeing success, especially with learners who have had trouble in traditional classrooms.

Det siste er spesielt interessant med tanke på frafall og bortvalg i skolen.  For i motsetning til i skolen ellers er prøving og feiling en del av spillet/læringen. Videre må spillerne samarbeide for å løse oppgaver og gi hverandre konstruktive tilbakemeldinger. Når det gjelder karaktere og vurdering sier Sheely at vurdering er så kontraproduktivt, fordi spill er som en vitenskapelig metode.  Du får din oppgave, du lager en hypotese, du prøver den ut, gjør dine erfaringer og trekker konklusjoner. Hun mener at å blande inn vurdering vil ta ut engasjementet fra noe som er et veldig effektivt læringsverktøy.

“Game designers get that failure is anticipated and celebrated. It’s a learning opportunity.”

Så for dem som er interessert er det selvsagt et nettprosjekt på hvordan bruke WoW i skolen, en wiki som heter World of Warcraft in Schools. Her er mange ressurser og tips for interesserte.





Kilder:
http://www.guardian.co.uk/education/mortarboard/2013/mar/20/can-computer-games-sharpen-your-mind

http://voices.yahoo.com/become-great-world-warcraft-guild-leader-2344656.html

http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml

http://www.theaustralian.com.au/australian-it-old/video-games-help-focus-on-fine-detail/story-e6frganf-1111112972567

http://massively.joystiq.com/2013/01/03/researcher-would-rather-hire-wow-players-than-harvard-mbas/

http://www.gamespot.com/news/researcher-world-of-warcaft-players-make-better-employees-6402039

http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html

http://enviableworkplace.com/why-ibm-hires-world-of-warcraft-gamers-joe-pine-video-interview/

http://blogs.kqed.org/mindshift/2013/03/world-of-warcraft-finds-its-way-into-class/

http://wowinschool.pbworks.com/w/page/5268731/FrontPage

Sunday, July 8, 2012

Multiplayer Math Gaming

Det er mye snakk om spill og læring for tiden.  På årets ISTE-konferanse var jeg på noen sesjoner som tok opp dette, spesielt med fokus på matematikk. Alle som jobber med matematikk vet at drilling er viktig, men ufattelig kjedelig, og elevene mister fort interessen. All forskning viser likevel at automatisering av enkelte ferdigheter øker suksessen til matematikkelevene.  Så hvordan få dem til å øve jevnt og trutt for å oppnå denne kompetansen? Her kan kanskje spill være løsningen. På nettstedet Academics ligger der flere spill som trener drillferdigheter.  En kan enten spille mot seg selv eller sammen med andre.  En kan lage konkurranser eller lag.  Det som er fint er at elevene ser bare sine egne resultater, ikke hva de andre får, bortsett selvsagt fra hvem som kommer først i mål. Læreren derimot kan se resultatene og progresjonen til alle elevene, og dermed vite hvordan klassen ligger an. En kan lage grupper, for eksempel for sin klasse, som kan spille mot hverandre, eller en kan finne spillere hvor som helst iverden og bli med på et spill som andre har initiert, eller initiere selv. Dersom en ønsker kan en gi elevene i oppgave, evt. i lekse å "spille" 10 min hver dag. Tipper det vil gi utslag på automatiserte ferdigheter, og motivere elever som ellers synes drill er kjedelig. Tenker at dette prinsippet er overførtbart til alle fag med drill.  Feks sterke og svake verb i nynorsk, eller endelser på tysk.


Thursday, February 2, 2012

The Wisdom of Crowds.

Sammen er vi sterke er en parole som har gått sin seiersgang gjennom historien. Selv den mektigste tyrann må gi tapt når folket forenes og står sammen, det viser den franske revolusjon, Murens fall og den arabiske våren. Når det gjelder kunnskap og kunnskapsproduksjon har vi ikke helt de samme tradisjoner.  Vi har en tendens til å individualisere kunnskap og oppfinnelser til enkelte geniale hoder. James Surowiecki har skrevet boken The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations, og viser til ulike eksempler på dette. Boken ble skrevet i 2004 så den er noen år gammel og kommunikasjons- og samhandlingsverktøy og tradisjoner har utviklet seg siden den gang.

Videre er det mange som viser til gamingindustrien og hvordan denne kan bidra til løsning av oppgaver og tilegnelse av kunnskap og kompetanse.  En del av disse spillene kalles epistemic games, og kan gi innsikt ved å vise hvordan ulike beslutninger påvirker kompliserte systemer på en måte mer tradisjonelle metoder ikke kan.  Mange viser og til hvordan de mer stigmatiserte on-line rollespill som World of Warcraft og Counter Strike kan gi verdifulle ferdigheter.

Da er det jo veldig spennende når forskere, teknologikraft, spillindustri og "the wise crowd"/vanlige folk går sammen for å løse kompliserte samfunnsutfordringer. Ved å tenke nytt ble en 15 år gammel AIDS-gåte løst ved hjelp av dataspill. I stedet for å bruke tradisjonelle forskningsmetoder løste dataspillere denne gåten på under tre uker. Nå prøver forskerne seg igjen ved å utfordre spillverdenen. Ved hjelp av spillet Phylo håper forskerne å løse gåter som Alzheimers, kreft og diabetes. Fortsettelsen blir spennende.  Når kompliserte forskningsspørsmål løses ved at ingen vet alt, men alle vet litt, hvilke konsekvenser bør dette få for hvordan vil legger opp utdannelsen til vår fremtidige "crowd"?