Showing posts with label World of Warcraft. Show all posts
Showing posts with label World of Warcraft. Show all posts

Friday, January 29, 2016

Hvorfor er ikke edtech suksess i skolen?

edtech, eller utdanningsteknologi anses å være et fremtidig milliardmarked, som mange vil inn på.  Likevel viser utdanningssektoren stor motstandskraft mot denne teknologien, til manges frustrasjon.   Når den kommer inn blir den i mange tilfeller noe som blir et lite tillegg, men som strengt tatt har liten læringsverdi.  Det som kanskje har hatt størst suksess er Kahoot, men Kahoot endrer ingenting.  Kahoot er innen utdanning det Clayton Christensen kaller "sustaining innovation", det vil si at det bygger opp under den eksisterende foretningsmodellen.   Et annet spill som har hatt popularitet i skolen er Minecraft. Minecraft baserer seg på at du skal bygge noe, og er ikke utviklet for utdanningsektoren eller med læringsformål.  Og der tror jeg noe av suksessen ligger.  Innen utdanning er vi besatt med å strukturere, definere, måle og begrense læring.   Vi setter opp læringsmål, vi vurderer læringen ut fra noen snevert definerte kriterier, og det hele skal styres av en voksen med de riktige brillene, det vil si pedagogisk kompetanse.  Læring må strukturerers inn i motvillig lærende.

Problemet er at det er ikke slik mennesker lærer. Mennesker lærer gjennom lek og å løse oppgaver. Gjennom å prøve og å feile. Gjennom erfaringer.  Denne læringsarenaen har vi omtrent fjernet fra våre barn i deres gjennominstitusjonaliserte hverdag. De er plassert i de minst inspirerende læringsomgivelser som finnes, klasserommet, og gitt læringsverktøy, bøker, som spiller på minimalt av de sanser et menneske bruker for læring.  Isolert sett er det ikke noe galt med denne modellen, hvis bare det hadde vært en liten del av barns læringsliv, men det er totalt dominerende.   Det meste av det som tilbys av utdanningsteknologi bygger opp under denne modellen.

Det vi imidlertid ser er at de barna som i minst mulig grad føler seg komfortabel med dette voksenstyrte, strukturerte universet, flykter til den eneste voksenfrie sonen de kan finne: onlinespill.  Her får de brukt mange flere ferdigheter enn i deres skolehverdag.  Her er det ingen som står over dem og definerer læringsmålene for dem, og hvor lang tid du har på å nå dem, og i hvilken grad du har ønsket måloppnåelse, og når du skal jobbe med målene dine.

Elevene styrer det selv.  Ja, spillet har motivasjonsfaktorer og krav for å komme videre, men det er spillerene selv som bestemmer hvor mye tid og energi de vil bruke på å nå dem.  I mange spill er du dessuten ikke alene, men i et fellesskap for å nå et felles mål, og det er viktig å hjelpe hverandre.

Denne arenaen, denne læringsarenaen er så effektiv at det kan måles i skolen. Elever som har "kastet vekk" tid på onlinespill får bedre ferdigheter i fremmedspråket engelsk enn sitt eget morsmål.  Det uten at de har fått karakter, lekser, læringsmål, kvalitessikret undervisning av kompetent fagperson og kvalitetssikrete læremidler. Dette er de elevene som lærerne ofte sier ikke vil lære. "Problemet" er at de vil lære, men ikke slik skolen har bestemt.

Allerede i 2008 ble WoW prøvd ut som læingsarena.  Lærerne så at gjennom spilluniverset utviklet elevene interesse for mer tradisjonelle skolefag:

She has watched Luke, 10, make his own learning connections between WoW and other areas in life. One day he became interested in the mathematical concept of exponential increases after his WoW character encountered a disease cloud.

Noe annet som forskere fra Wisconsin University oppdaget var den vitenskaplige forståelsen spillerne viste:

Their earlier work analyzed forum postings on the official WoW Web site, and found that 85 percent of the conversations showed that players had decent levels of scientific literacy. Players used reasoned arguments, backed up hypotheses and even brought statistics to bear on issues that they faced near the higher levels of the game.

Da er vi inne på disrupsjonen, for disrupsjon finner sted i "areas of non-consumption". I de områder som den eksisterende foretningsmodellen ikke dekker.  Disse onlinespillene viser oss et slikt område. Elevene i studien til UiO er bare målt på språk, norsk og engelsk, men de vil nok ha god score på mange andre områder også.

John Seeley Brown, Harvard University, sa for eksempel allerede i 2012 at han ville heller ansette en topp rated World of Warcraft-spiller enn en med MBA fra Harvard. Dette fordi:

Brown says that WoW achievers stand out because of their passion for the game and their willingness to succeed in an environment that is largely devoid of meaningful bonus-based structures. He also comments on the nature of guild politics and their usefulness in preparing people. 

Dette bryter fullstendig med det tradisjonelle skolske univers, og vil være hard kost for mange å svelge. Men sånn er det med disrupsjon, det anses underlegen av det etablerte frem til det etablerte ikke lengre er relevant.   Skal institusjonalisert utdanning ha en verdi i fremtiden må vi i den sammenkoblete teknologiens tidsalder gjøre noe annet enn det vi gjorde i den analoge tidsalder.   Delvis fordi vi må, det som ble gjort vil ikke ha samme relevans lengre.  Men ikke minst fordi vi kan.  Teknologien åpner opp muligheter vi ikke tidligere hadde.  Vi må tørre å tenke nytt og gi rom for det vi ikke har prøvd før.

Thursday, March 21, 2013

Demper World of Warcraft stress og gir bedre skoleprestasjoner?

Massively Multiplayer Online Rolegameplay (MMORGP) er et fenomen som er svært omdiskutert. Det mest kjente av dem, World of Warcraft, er det sterke meninger om og det mangler ikke på dem som tillegger spillet alt fra asosial oppførsel, dårlige skoleprestasjoner og voldelig atferd. De fleste som har sterke meninger om spillet er ikke selv spillere/gamere. Fordommene mot disse spillene er så sterke at mange ungdommer som spiller disse spillene ikke vedgår at de spiller, eller at de er kommet på et høyt nivå. De er redd for merkelappene som ikke-spillere setter på dem i mangel på kunnskap om slike spill, og å fremstå som sær og asosial. 

Det må de slutte med, og heller være stolt av sine ferdigheter og kompetanse!

Denne "skammen" har som konsekvens at vi sliter med å få frem hvor utbredt spillingen er og hvem som spiller. Faktum er nemlig at de fleste som spiller slike spill er veldig sosiale og godt fungerende ungdommer. Massively Multiplayer Online Roleplay er ikke for noviser. Dette er omgivelser som krever mange ferdigheter og sosial kompetanse, hvertfall for dem som når langt og blir ledere i spillet. Blant dem som virkelig er god er det mange i topp lederposisjoner.

Å være en teamleder (guildleder) i World of Warcraft krever at du kan lede, at du oppnår tillit, at du kan tenke strategisk, at du kan utnytte dine teammedlemmers styrke (et team i WoW består av ulike "raser", som igjen styres av folk fra hele verden), og sist, men ikke minst: dine evner og vilje til å hjelpe og veilede andre til å oppnå bedre prestasjoner.

Disse ferdighetene er så fundamentale og grunnleggende og viktig i vårt post-industrielle informasjonssamfunn at det har fått seniorforsker John Seely Brown til å uttale at han heller ansetter en høyt rangert WoW-spiller enn en som er uteksaminert med Harvard MBA. Han hevder spillerne er bedre ansatte på grunn av deres vilje til å lykkes.  Guildstrukturen og dynamikken, samt spillets evne til å forberede spillerne gjør dem til bedre ansatte. Blant annet må guildledere lære seg å ta kritikk fra hvem som helst for sine valg og disposisjoner.  Transparensen i spillet er også viktig ferdigheter i yrkeslivet.



To bedrifter som har tatt konsekvensen av dette er IBM og Yahoo, som begge ønsker WoW-spillere i sin stab.

Ny forskning på slike spill viser at mange myter står for fall.  Blant annet viser forskning at å spille voldelige rollespill som WoW er stressdempende og skoleprestasjonsfremmende.

Young adults—male and female—who play violent video games long-term handle stress better than non-playing adults and become less depressed and less hostile following a stressful task, according to a study by Texas A&M International University associate professor, Dr. Christopher J. Ferguson.


En annen undersøkelse viser positiv effekt på lesing:

Researchers at the University of Rochester in the US have found that people who played action video games for a few hours a day over the course of a month sharpened their ability to identify letters by about 20 per cent. "Action video game play changes the way our brains process visual information," says Daphne Bavelier, professor of brain and cognitive sciences at the university. "After just 30 hours, players showed a substantial increase in the spatial resolution of their vision, meaning they could see figures like those on an eye chart more clearly, even when other symbols crowded in."


Mange er opptatt av potensialet spill har for læring, og mange skoler har omfavnet spillene MineCraft og DragonBox.  Å omfavne voldelige rollespill sitter litt lengre inne - hos de fleste, ikke alle.

Mange lærere innser at lidenskap og engasjement er viktig for læring og dette er nettopp fundamentet i disse spillene. Peggy Sheely hevder at:

“In my estimation, a well-designed video game is pure, scaffolded, constructivist learning at its best,”

I denne artikkelen på Mind/Shift skriver de:

Students’ passions can be a powerful driver for deeper and more creative learning. With this knowledge, some educators are using popular commercial games like World of Warcraft (WoW) to create curriculum around the game. And they say they’re seeing success, especially with learners who have had trouble in traditional classrooms.

Det siste er spesielt interessant med tanke på frafall og bortvalg i skolen.  For i motsetning til i skolen ellers er prøving og feiling en del av spillet/læringen. Videre må spillerne samarbeide for å løse oppgaver og gi hverandre konstruktive tilbakemeldinger. Når det gjelder karaktere og vurdering sier Sheely at vurdering er så kontraproduktivt, fordi spill er som en vitenskapelig metode.  Du får din oppgave, du lager en hypotese, du prøver den ut, gjør dine erfaringer og trekker konklusjoner. Hun mener at å blande inn vurdering vil ta ut engasjementet fra noe som er et veldig effektivt læringsverktøy.

“Game designers get that failure is anticipated and celebrated. It’s a learning opportunity.”

Så for dem som er interessert er det selvsagt et nettprosjekt på hvordan bruke WoW i skolen, en wiki som heter World of Warcraft in Schools. Her er mange ressurser og tips for interesserte.





Kilder:
http://www.guardian.co.uk/education/mortarboard/2013/mar/20/can-computer-games-sharpen-your-mind

http://voices.yahoo.com/become-great-world-warcraft-guild-leader-2344656.html

http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml

http://www.theaustralian.com.au/australian-it-old/video-games-help-focus-on-fine-detail/story-e6frganf-1111112972567

http://massively.joystiq.com/2013/01/03/researcher-would-rather-hire-wow-players-than-harvard-mbas/

http://www.gamespot.com/news/researcher-world-of-warcaft-players-make-better-employees-6402039

http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html

http://enviableworkplace.com/why-ibm-hires-world-of-warcraft-gamers-joe-pine-video-interview/

http://blogs.kqed.org/mindshift/2013/03/world-of-warcraft-finds-its-way-into-class/

http://wowinschool.pbworks.com/w/page/5268731/FrontPage