Friday, January 29, 2016

Hvorfor er ikke edtech suksess i skolen?

edtech, eller utdanningsteknologi anses å være et fremtidig milliardmarked, som mange vil inn på.  Likevel viser utdanningssektoren stor motstandskraft mot denne teknologien, til manges frustrasjon.   Når den kommer inn blir den i mange tilfeller noe som blir et lite tillegg, men som strengt tatt har liten læringsverdi.  Det som kanskje har hatt størst suksess er Kahoot, men Kahoot endrer ingenting.  Kahoot er innen utdanning det Clayton Christensen kaller "sustaining innovation", det vil si at det bygger opp under den eksisterende foretningsmodellen.   Et annet spill som har hatt popularitet i skolen er Minecraft. Minecraft baserer seg på at du skal bygge noe, og er ikke utviklet for utdanningsektoren eller med læringsformål.  Og der tror jeg noe av suksessen ligger.  Innen utdanning er vi besatt med å strukturere, definere, måle og begrense læring.   Vi setter opp læringsmål, vi vurderer læringen ut fra noen snevert definerte kriterier, og det hele skal styres av en voksen med de riktige brillene, det vil si pedagogisk kompetanse.  Læring må strukturerers inn i motvillig lærende.

Problemet er at det er ikke slik mennesker lærer. Mennesker lærer gjennom lek og å løse oppgaver. Gjennom å prøve og å feile. Gjennom erfaringer.  Denne læringsarenaen har vi omtrent fjernet fra våre barn i deres gjennominstitusjonaliserte hverdag. De er plassert i de minst inspirerende læringsomgivelser som finnes, klasserommet, og gitt læringsverktøy, bøker, som spiller på minimalt av de sanser et menneske bruker for læring.  Isolert sett er det ikke noe galt med denne modellen, hvis bare det hadde vært en liten del av barns læringsliv, men det er totalt dominerende.   Det meste av det som tilbys av utdanningsteknologi bygger opp under denne modellen.

Det vi imidlertid ser er at de barna som i minst mulig grad føler seg komfortabel med dette voksenstyrte, strukturerte universet, flykter til den eneste voksenfrie sonen de kan finne: onlinespill.  Her får de brukt mange flere ferdigheter enn i deres skolehverdag.  Her er det ingen som står over dem og definerer læringsmålene for dem, og hvor lang tid du har på å nå dem, og i hvilken grad du har ønsket måloppnåelse, og når du skal jobbe med målene dine.

Elevene styrer det selv.  Ja, spillet har motivasjonsfaktorer og krav for å komme videre, men det er spillerene selv som bestemmer hvor mye tid og energi de vil bruke på å nå dem.  I mange spill er du dessuten ikke alene, men i et fellesskap for å nå et felles mål, og det er viktig å hjelpe hverandre.

Denne arenaen, denne læringsarenaen er så effektiv at det kan måles i skolen. Elever som har "kastet vekk" tid på onlinespill får bedre ferdigheter i fremmedspråket engelsk enn sitt eget morsmål.  Det uten at de har fått karakter, lekser, læringsmål, kvalitessikret undervisning av kompetent fagperson og kvalitetssikrete læremidler. Dette er de elevene som lærerne ofte sier ikke vil lære. "Problemet" er at de vil lære, men ikke slik skolen har bestemt.

Allerede i 2008 ble WoW prøvd ut som læingsarena.  Lærerne så at gjennom spilluniverset utviklet elevene interesse for mer tradisjonelle skolefag:

She has watched Luke, 10, make his own learning connections between WoW and other areas in life. One day he became interested in the mathematical concept of exponential increases after his WoW character encountered a disease cloud.

Noe annet som forskere fra Wisconsin University oppdaget var den vitenskaplige forståelsen spillerne viste:

Their earlier work analyzed forum postings on the official WoW Web site, and found that 85 percent of the conversations showed that players had decent levels of scientific literacy. Players used reasoned arguments, backed up hypotheses and even brought statistics to bear on issues that they faced near the higher levels of the game.

Da er vi inne på disrupsjonen, for disrupsjon finner sted i "areas of non-consumption". I de områder som den eksisterende foretningsmodellen ikke dekker.  Disse onlinespillene viser oss et slikt område. Elevene i studien til UiO er bare målt på språk, norsk og engelsk, men de vil nok ha god score på mange andre områder også.

John Seeley Brown, Harvard University, sa for eksempel allerede i 2012 at han ville heller ansette en topp rated World of Warcraft-spiller enn en med MBA fra Harvard. Dette fordi:

Brown says that WoW achievers stand out because of their passion for the game and their willingness to succeed in an environment that is largely devoid of meaningful bonus-based structures. He also comments on the nature of guild politics and their usefulness in preparing people. 

Dette bryter fullstendig med det tradisjonelle skolske univers, og vil være hard kost for mange å svelge. Men sånn er det med disrupsjon, det anses underlegen av det etablerte frem til det etablerte ikke lengre er relevant.   Skal institusjonalisert utdanning ha en verdi i fremtiden må vi i den sammenkoblete teknologiens tidsalder gjøre noe annet enn det vi gjorde i den analoge tidsalder.   Delvis fordi vi må, det som ble gjort vil ikke ha samme relevans lengre.  Men ikke minst fordi vi kan.  Teknologien åpner opp muligheter vi ikke tidligere hadde.  Vi må tørre å tenke nytt og gi rom for det vi ikke har prøvd før.

3 comments:

lars.utstol@gmail.com said...

Tror et nøkkelsitat i artikkelen din er: "Mennesker lærer gjennom lek og å løse oppgaver. Gjennom å prøve og å feile. Gjennom erfaringer. Denne læringsarenaen har vi omtrent fjernet fra våre barn i deres gjennominstitusjonaliserte hverdag". Hvis man kobler dette mot bruk av online spill og online "metodikk" har du ikke en applikasjon, men et system (som bruker haugevis av applikasjoner). www.kunnskapstrening.no er et slikt system. Det er disruptivt i den forstand at den helt bryter grenser mellom skole (fysisk), arbeid, innovasjon og læring (og trinnene i utdanningssystemet). Jeg tror du har rett i at vi "utdanningssystemet" i dag er for satt til å gjøre dyptgripende forandringer - derfor har vi også letet (mens vi utviklet Kunnskapstrening som konsept) et felt der "ingen" arbeider: Vi har "funnet" det gjennom å gå inn i IT-feltet og en bransje som trenger titusenvis av nye talenter de neste årene. Jeg tror at vi kan få til mer forandring med å ta tak i grupper/områder som i dag ikke tjenes godt nok i kunnskapssamfunnet - og ta det derfra....

lars.utstol@gmail.com said...

Tror et nøkkelsitat i artikkelen din er: "Mennesker lærer gjennom lek og å løse oppgaver. Gjennom å prøve og å feile. Gjennom erfaringer. Denne læringsarenaen har vi omtrent fjernet fra våre barn i deres gjennominstitusjonaliserte hverdag". Hvis man kobler dette mot bruk av online spill og online "metodikk" har du ikke en applikasjon, men et system (som bruker haugevis av applikasjoner). www.kunnskapstrening.no er et slikt system. Det er disruptivt i den forstand at den helt bryter grenser mellom skole (fysisk), arbeid, innovasjon og læring (og trinnene i utdanningssystemet). Jeg tror du har rett i at vi "utdanningssystemet" i dag er for satt til å gjøre dyptgripende forandringer - derfor har vi også letet (mens vi utviklet Kunnskapstrening som konsept) et felt der "ingen" arbeider: Vi har "funnet" det gjennom å gå inn i IT-feltet og en bransje som trenger titusenvis av nye talenter de neste årene. Jeg tror at vi kan få til mer forandring med å ta tak i grupper/områder som i dag ikke tjenes godt nok i kunnskapssamfunnet - og ta det derfra....

T. H. said...

Det er like mye at man må prøve ut og undersøke mulighetene, når lærere ikke kurses blir det opp til ildsjelene som har interessen og er villige til å ta utgiftene. Slik det er nå får man ikkje kjøpt lisenser hvis ikke man alt har en plan og kan dokumentere effekt. En catch 22 for lærere som gjerne vil prøve, men ikke har interessen/overskuddet til å vie fritiden til dette.